Realtime Shadows op N64-hardware

Hoewel de Nintendo 64-console in de hoofden van velen is gedegradeerd naar het tijdperk van ‘stevig verouderde grafische afbeeldingen’, sinds de linea van de grafische processor (GPU) rechtstreeks op het beste Aanbieding In de jaren negentig ondersteunt het ook een reeks moderne functies, waaronder dynamische schaduwen. In een eenvoudige demo demonstreert [Lambertjamesd] hoe deze functie wordt gebruikt.

Zoals te zien is in de demonstratievideo (gekoppeld na de pauze), heeft deze demo een enkel dynamisch licht, dat een schaduw onder het centrale voorwerp in de scène werpt, waarbij een aap-object ronddraait, die zijn eigen schaduw aflegt (weergegeven in een hulpframe buffer). Deze extra buffer wordt vervolgens in de hoofdbuffer gemengd, zoals uitgelegd door [Itzwarty] over AT / R / programmering op Reddit.

Dit betekent effectief dat het hoofdscène een schaduwvolume gebruikt, dat uitgebreid werd gebruikt met Doom 3. De belangrijkste redenen waarom de N64 niet de hele overal schaduwvolumes had gebruikt, was het gevolg van de beperkingen die deze plaatsen op de schaduwcaster zijn ) In de scène, zoals de noodzaak om convex te zijn, en overlapping zal waarschijnlijk leiden tot artefacten en glitches.

Doom 3 zou dit oplossen met het gebruik van een stencilbuffer die de basisdynamische verlichtingsondersteuning op de N64 verder kan verfijnen, wat uiteindelijk zou leiden tot de fancy video-game-graphics die we vandaag hebben. En wat geen twijfel zal kijken in een weergave in een ander decennium, zoals gewoonlijk.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *